Praėjus dešimčiai metų po labai pastebėtos ir šiurpą keliančios „Amnesia: The Dark Descent“ išleidimo ir remdamiesi SOMA įgyta patirtimi, išleista po penkerių metų, „Frictional Games“ grįžta prie licencijos, už kurią turi didžiąją šlovę. Traumavusi mus „The Dark Descent“, posūkyje buvo laukiama Švedijos studijos su šiuo naujuoju opusu, kuris, matysime, pasisuks žymiai kita linkme. Rizikuoja prarasti ankstyvuosius gerbėjus?

„Amnezija:„ Tamsus nusileidimas “yra pirmosios kartos pirmojo asmens siaubo titulų dalis, kurios šlovė labai priklauso nuo ankstyvųjų„ YouTube “mėgėjų ir jų garsiojo„ Pažaiskime “, tuo tarpu šaukimai, prisotinti decibelais. Tačiau „Frictional Games“ pavadinimas, pasirodęs po to, kai studija pirmą kartą įsitraukė į siaubo žanrą su „Penumbra“, akivaizdu, kad jaudulio ieškotojų pripažinimas priklauso nuo jo neginčijamų vidinių savybių. Švedijos studija mokėjo įteikti žaidėjo galvoje kiekvienos akimirkos baimę, pateikdama tik fragmentus paaiškinimų apie jį priekabiavusio blogio pobūdį.

Originalesnis ir ambicingesnis kontekstas

Ir pirmiausia dėl šio paskutinio taško šis Atgimimo opusas skiriasi nuo žymaus pirmtako. „Frictional Game“ pasirenka kur kas aiškesnį pasakojimą, pasikliaudamas tikra inscenizacija, kur „The Dark Descent“ didžiąją dalį savo fono panaudojo tik per žaidėjo surinktas raides ir užrašus.

1937 metai. Mes grojame Anastasie Trianon, prancūzų archeologę, vykstančią į Sudaną kartu su keletu kitų tyrinėtojų, įskaitant jos vyrą Salimą, lėktuve, kuris netrukus nukris įžanginės sekos metu. . Apsipratusi griuvėsiuose Alžyro dykumos viduryje, ji atranda, kad visi ekspedicijos nariai dingo iš lėktuvo skerdenos. Esant didelei Šiaurės Afrikos saulės kaitrai, ji nusprendžia surasti bet kokių išgyvenusių žmonių pėdsakus, įvesdama į urvinį tinklą, esantį netoli nuo katastrofos vietos. Ten ji supras, kad ant riešo nešioja keistą dirbinį, atverdama duris senovės išnykusiai civilizacijai ir kad, dar blogiau, ji nėščia.

Amnezija: Atgimimas nukelia mus tarp dykumos ir požemio

Akivaizdu, kad jūsų neįžeisite, kad per daug įsigilinote į siužeto detales, bet tiesiog žinokite, kad Anastasija tyrinės šios paslaptingos civilizacijos liekanas ir, žinoma, siaubinga grėsmė niekada nesiliaus. pasirodo ir vejasi jai gerą nuotykio dalį.

Pirkite „Amnesia Rebirth“

Tyrinėjimas, galvosūkiai ir siaubas

Ta svarbumo tvarka. Nes šio Atgimimo epizodo progresavimas gana greitai pasireiškia tuo, kad pasiskirstymas tarp įvairių pagrindinių žaidimo komponentų nebepatikrina jaudulio tiek, kiek originalus opusas. Atgimimas aiškiai pabrėžia skirtingų vietų, kurias kviečia mus ištirti, tyrimą ir „Frikcinių žaidynių“ sugalvoto scenarijaus išdėstymą. Todėl tai apima pasakojimą, kurį galėtume kvalifikuoti kaip atsiradusį, pasitelkdami įkalčius, kurių prasmė iš pradžių vengia mūsų, prieš mums pasirodant vis aiškiau, taip pat daugybę Anastasie monologų ir atminimų. ne laiku.

Nors dauguma atsiminimų pertraukia mus žaidimo viduryje, kai kuriuos galima žaisti.

Žaidimo metu yra susipynusios kelios intrigos: tyrimas, kas įvyko po avarijos, susijęs su atrastos civilizacijos kilme ir pražūtingu likimu, skaudžios Anastasijos praeities atskleidimas ir keista jos nėštumo raida, kuri, atrodo, vyksta nežemišku greičiu. „Frictional Games“ pavyksta iš dalies priversti šias skirtingas istorijos dalis sugyventi ir bendrauti, tačiau studija, deja, šiek tiek per dažnai naudojasi įkyriais prisiminimais, ypač norėdama nušviesti įvykius, įvykusius prieš katastrofą.Kita vertus, jis kur kas subtiliau pasakoja mums prieš žaidimo pradžią Anastasie ir Salim patirtą tragediją, pasinaudodamas pakrovimo ekranais, kad lėtai distiliuotų skaudžius mūsų herojės prisiminimus anglies piešinių pavidalu ir teiktų pasiūlymų. .

Faktas išlieka tas, kad kartais kyla tam tikrų painiavų kuriant šiuos skirtingus sklypus ir mums kilo sunkumų pakabinti kai kuriuos automobilius. Nieko neįveikiamo, bet panirimas, deja, yra paveiktas. Vis dėlto sveikiname drąsų ir gana naują „Frikcinių žaidimų“ šališkumą, kuris vengia perdėtų triukšmingų apreiškimų, visų pirma sutelkiant dėmesį į intymią istoriją, Anastazijos istoriją, taip jaudinančią personažą ir jos kovą, kad išgelbėtų viską. kainuoja jo vaikui ir tai iki galutinio rezultato, įsikišęs po dešimties valandų žaidimo ir pakėlęs žaidėją baisioje dilemoje.

Istorija taip pat atskleidžiama per pakrovimo ekranus

Žaidimų mechanika, kuri eina ratu

Jei šio „Atgimimo“ opuso pasakojimas yra daug ambicingesnis nei pirmosios dalies, deja, to negalime pasakyti apie „Frictional Games“ įgyvendinamą žaidimų mechaniką. „The Dark Descent“ žinovų šis naujas epizodas niekada nepadarys neteisingos kojos, nes daugiau ar mažiau randame tą pačią formulę su keliais nedideliais pakeitimais.

Pacituokime juos, prieš grįždami prie savo dalyko esmės. Pirmiausia yra šis paslaptingas artefaktas, kurį Anastasija nešiojo kaip laikrodį ir kuris, pažadintas matmenų durų artumo, parodys mums kelią, kuriuo reikia eiti tam tikromis progomis, tačiau kurio naudingumas pasiteisina. todėl labai punktualus ir visada vadovaujasi progreso poreikiais. Dar įdomiau tai, kad negimęs vaikas taip pat yra svarbus, nes kai veiksmas tampa vis intensyvesnis ir pablogėja Anastasie psichinė sveikata, sukelianti klausos haliucinacijas ir apsireiškimus, tai bus nuraminti jį kalbantis, kad mūsų herojė rastų sau šiek tiek ramybės.

BOUH!

Ir viskas. Dėl viso to mes pastebime minimalistinį pirmosios amnezijos žaidimą, kurį sudaro beveik visiškas bejėgiškumas susidūrus su pavojingais padarais, kurie pasirodo mūsų kelyje ir prieš kuriuos tik skrydis ir slėpimas gali mums garantuoti galimybę išgyventi. Tamsoje išlieka vyraujantis vaidmuo sunkioje atmosferoje, kuri tvyro ištirtuose koridoriuose ir urvuose, o vienintelis išsigelbėjimas nuo pražūtingo psichinės sveikatos palaikymo tebėra reti šviesos šaltiniai. Tai gali pasirodyti iš degtuko ar deglo, kad jis bus naudojamas uždegant liepsną, ar net iš žibinto, kuris vis dar yra godus degaluose.Išteklių paskirstymas vis dar yra lygiavertis, todėl reikės būti kuo ekonomiškesniam, kad nebūtų pernelyg dažnai atsiduriama tamsos malonėje.

Įtampos kritimas

Trumpai tariant, suprasite, kad žaidimo esmė išlieka nepakitusi. Bet kaip tai yra problema, galite manęs paklausti, ar ji taip gerai veikė „Tamsiame nusileidime“? Viena vertus, tai buvo prieš dešimt metų, ir tai išgyveno daugybė baimės šaltinius pirmojo asmens požiūriu tiriančių titulų, iš tikrųjų pašalindami daugumą schemų, kurias jau įgyvendino „Frictional Games“ ankstesniuose pavadinimuose. Žinoma, mes visada būsime nustebinti šiek tiek lengvais šuoliais, tačiau scenarijus, rodantis gąsdinančių padarų, kurie gyvena 2010 m. Žaidėjų košmaruose, šiandien neturi tokio paties poveikio.

Ir jei originalioji „Amnezija“ vaidino nuolatinę įtampą per protingai ritmiškus padarų, besiblaškančių savo nerimą keliančiuose namuose, pasirodymus, Atgimimas savo poveikiu yra akivaizdžiai ekonomiškesnis ir nebėra tiek išgyvenimo siaubas, kiek nuotykis, maišantis tyrinėjimus. ir rytinis galvosūkių sprendimas šaltkrėtis. Ir tai daro skirtumą. Iš tiesų, nemažą laiko dalį praleisime spręsdami nereikalingus galvosūkius, kad atrakintume prieigą ir pasiklystume tokiose aplinkose, kurios, ypač antroje žaidimo pusėje, galiausiai būna šiek tiek panašios.

Žaidimas kartais kenčia nuo tam tikros vizualios monotonijos

Lovecraft šalis

Be to, gaila, nes turime pasveikinti ypač įkvėptą Švedijos studijos atliktą darbą dėl savo žaidimo estetikos. Ir ypač kuriant šią visatą, kurioje maišomos dykumos platybės, kolonijinė tvirtovė, urvinis tinklas ir, visų pirma, visa civilizacija, kurios didžiulių proporcijų ir grėsmingos architektūros konstrukcijos, pastatytos nuniokotose žemėse, sukelia gana ryškias vizijas, kurių Lovecraftas nebūtų nuneigęs, kurių įtaka yra plati.

„Frictional Games“ keletą kartų vaidina kontrastą tarp ryškių ir atvirų išorinio pasaulio dykumų platybių ir niūrios bei uždaros portalų kūrėjų pasaulio atmosferos. Tačiau tai, deja, netrukdo tam tikrai monotonijai reguliariai įsitvirtinti, o dėl vizualinio vienodumo kaltės pernelyg retai prieštarauja keli blyksniai, kurių iš pirmo žvilgsnio spėjame, kad jie buvo labai atsargūs. ypač iš studijos.

Tai tuo labiau, kad žaidimas yra paremtas pažangesne vidaus variklio versija, jau naudojama pirmajame licencijos pavadinime. Kitaip tariant, nesitikėkite, kad pasisavinsite tinklainę, „Frictional Games“ variklio ribos ir maža jos, maždaug trisdešimties žmonių komanda, akivaizdžios, kad ir kur bebūtumėte.
Todėl pavadinimo pranašumas yra tai, kad jis lengvai valdomas kuklia konfigūracija. Tai sakant, tai netrukdo studijai išradingai pateikti puikių panoramų ir dažnai tinkamai panaudoti šviesos šaltinius, kad puoštų interjero aplinką.

Mes visi turime vienodai pasveikinti atliktą darbą dėl šios žuvusios civilizacijos etikos

Amnezijos atgimimas: „The-HiTech.net“ vartotojo apžvalga

Popieriuje „Amnezija: Atgimimas“ turėjo viską, kad būtų renesansas, kurį skelbia jo pavadinimas - tai didelis vardas siaubinguose vaizdo žaidimuose. Pradedant nuo pirmtako paveldėtos reputacijos, kuria remiantis galima sukurti paveldėjimą, atitinkantį lūkesčius. „Frictional Games“ rodo puikius pasakojimo užmojus ir apskritai Švedijos studija sugeba jas įgyvendinti, nepaisant kelių akimirkų. Jos herojė yra jaudinanti, velniškai drąsi, o jos kova labai greitai tampa mūsiške, kad visiškai turėtų viršenybę prieš kitas scenarijaus sukurtas problemas, nukeltas į mūsų rūpesčių foną.

Bet dabar, kalbant apie likusius dalykus, mes turėjome teisę tikėtis geresnio. Žinoma, švedų kūrėjas pademonstravo techninį sumanumą ir estetinį išradingumą. Tačiau kalbant apie kitą žaidimo esmę, jo žaidimą, jo tempas švelniai tariant yra tingus. Praėjus dešimčiai metų po pirmojo opuso, studijos gudrybės dabar yra nusidėvėjusios ir natūraliai prarado savo efektyvumą. Žinoma, jaudulys visada yra ir meluotume sakydami, kad daug kartų nešokdavome. Tačiau „jumpscare“ yra lengvas procesas ir jam trūksta stipresnio nei netikėtumo pavasario, sukeliančio tikrąją baimę: tikrumo, kad ją suseka sunkiai pasiekiamas buvimas, galintis pasirodyti tada, kai to mažiausiai tikiesi. .

Vietoj to, „Amnezija: Atgimimas“ nori daugiau dėmesio skirti galvosūkių tyrinėjimui ir sprendimui naudojant pernelyg nereikalingą mechaniką. Nuotykis išlieka ne mažiau įdomus gyventi, tačiau tai yra saugus statymas, kad pasibaigus žaidimui prie jo nebegrįšime. Vis dėlto už nedidelį trisdešimt eurų išleidimo metu nėra jokios žalos gundant.

Amnezija: atgimimas

6

Mes tikėjomės atgimimo ir tai iš dalies susijęs su „Frikcinių žaidynių“ pakartojimu. Platesnis užmojis estetikos ir pasakojimo požiūriu, šis Atgimimo opusas gaudo tingumą, kai mus gąsdino. Per dešimt metų vanduo tekėjo po tiltais ir gaila, kad Švedijos studija jo nepaisė. „Amnezija: Atgimimas“ išlieka efektyviu pavadinimu, kurį perteikia istorija ir herojė, kaip norėtume dažniau matyti vaizdo žaidimuose, tačiau mes norėtume, kad tai parodytų tiek pat išradingumo mechaninėje žaidimo pusėje.

Dauguma

  • Originalus istorinis ir scenarijus
  • Ambicingas pasakojimas su daugybe iššūkių
  • Graudus pareiškimas ir įsimintina herojė
  • Estetiškai gerai įkvėptas
  • Jaudulys visada yra …

Mažiau

  • … bet mažiau vyrauja bendroje žaidimo pusiausvyroje
  • Minimalistinis žaidimas šiame kontekste yra mažiau aktualus
  • Baimės mechanika nepakito nuo pirmosios dalies
  • Greitai nereikalingi galvosūkiai
  • Kartais painus skirtingų siužetų bendras gyvenimas
  • Tam tikra vizualinė monotonija paskutiniame žaidimo trečdalyje
  • Dauguma
  • Mažiau
  • Originalus istorinis ir scenarijus
  • Ambicingas pasakojimas su daugybe iššūkių
  • Graudus pareiškimas ir įsimintina herojė
  • Estetiškai gerai įkvėptas
  • Jaudulys visada yra …
  • … bet mažiau vyrauja bendroje žaidimo pusiausvyroje
  • Minimalistinis žaidimas šiame kontekste yra mažiau aktualus
  • Baimės mechanika nepakito nuo pirmosios dalies
  • Greitai nereikalingi galvosūkiai
  • Kartais painus skirtingų siužetų bendras gyvenimas
  • Tam tikra vizualinė monotonija paskutiniame žaidimo trečdalyje
Pirkite „Amnesia Rebirth“

Populiarios Temos

„Razer Tartarus Pro“ apžvalga: absoliučios kontrolės pažadas

Norėdami tapti konkurencingesni, daugelis žaidėjų siekia maksimalaus našumo ir taip susitelkia ties GPU, ekrano, klaviatūros ir kt. Pasirinkimu. Tačiau bendra ergonomika ir žaidimo padėtis taip pat yra parametrai, kurie gali apriboti žaidimo patirtį ir neleisti atlikti žygdarbių!…